Comme toute activité, le Football de table a ses propres règles. Directement inspirées du Football, elles comportent quelques adaptations dues à sa miniaturisation et à sa conception.

Les figurines

Elles représentent de joueurs de football montées sur des demi-sphères appelés socles. Elles font environ 3 cm de haut et le socle 2 cm de diamètre. Le gardien de but est quant à lui monté sur une tige et respecte les même dimensions.

Le terrain

Le terrain est en tissu, représente un terrain de football avec pour dimension 1m x 1m50. Le terrain est divisé en quatre zones de jeu. Les zones situées devant les but sont appelées « Zones de tir ». Les buts font 6 cm x 12 cm.

Durée de la partie

Chaque match se joue en deux périodes de 15 minutes. En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, s’il faut un vainqueur, une prolongation de 10 minutes est disputée. Celle-ci se joue selon la règle de la mort-subite : le premier qui marque a gagné. Si la prolongation arrive à son terme il est procédé à une séance de tirs différentiels. Cela peut paraître court, mais la dépense nerveuse durant une rencontre est importante, et en compétition, un joueur dispute jusqu’à huit matchs dans la journée.

 

La propulsion des figurines

Seul l’ongle de l’index (ou celui du majeur) peut être utilisé pour propulser une figurine. Il est interdit de toucher une autre partie que le socle de la figurine. Il est interdit de s’aider du pouce pour donner de la puissance aux figurines.
Cette règle est fondamentale car elle évite que le jeu ne devienne une partie de pichenettes incontrôlées. Une bonne maîtrise des figurines permet d’appréhender l’aspect tactique du Football de Table.

La possession de la balle

Avant le coup d’envoi un tirage au sort défini la possession de balle, le joueur en bénéficiant est alors appelé attaquant et son adversaire défenseur. Le joueur attaquant peut toucher le ballon en propulsant l’une de ses figurines (avec l’ongle) afin de faire parvenir le ballon en zone de tir et ainsi de pouvoir tirer pour marquer un but. A chaque coup du joueur attaquant, le joueur défenseur pourra également propulser l’une de ses figurines afin de gêner la progression du ballon en faisant obstacle. Mais en ne touchant ni le ballon ni une autre figurine ! Dès que l’attaquant rate le ballon ou qu’il le transmet involontairement à une figurine adverse, les rôles sont inversés : l’attaquant devient défenseur.
Pour qu’il ne s’agisse pas d’une simple partie de pousse ballon, l\’attaquant ne peut jouer plus de trois fois consécutivement la même figurine. Cette règle oblige les joueurs à construire des actions de jeu avec plusieurs figurines. C’est ici qu’intervient la dimension tactique du Football de Table.

Les fautes

Si, alors que le ballon est arrêté, une figurine vient heurter une autre figurine, le joueur ayant propulsé cette figurine peut être sanctionné d’un « back » à la demande de son adversaire. Si une figurine défendante vient heurter le ballon qui est à l’arrêt, le joueur attaquant pourra demander « back ». Lorsqu’un joueur demande « back » et que l’arbitre lui accorde cette faute, ce dernier remettra tous les éléments du jeu (ballon, figurines) dans leur position avant la propulsion fautive.

Si une figurine attaquante heurte une autre figurine et ensuite le ballon, l’arbitre annoncera « Coup-Franc » à l’impact entre les deux figurines.

Si un joueur touche de la main volontairement ou involontairement le ballon, il sera annoncé « Coup-Franc » ou « Penalty » si le contact a eu lieu dans la surface de réparation.

Après l’annonce du coup franc par l’arbitre, le joueur bénéficiant de la faute dispose de 2 possibilités : garder l’avantage ou accepter le coup franc. Si l’avantage est demandé, le jeu se poursuit avec la disposition actuelle des figurines et du ballon.
Si le coup-franc est demandé, l’arbitre prend le ballon pour le placer à l’endroit exact de la faute. Le joueur bénéficiant de la faute choisi une figurine pour la placer auprès du ballon pour jouer ce coup-franc. Il peut alors si il le souhaite propulser une figurine pour préparer son attaque, son adversaire dispose alors d’un coup de défense. Si il ne souhaite pas déplacer de figurine, il annonce alors « sans coup » et le jeu reprend dès l’annonce « Jouez » de l’arbitre.

Pour un penalty, l’arbitre pose le ballon sur le point situé dans la surface de réparation. L’attaquant choisi une figurine qu’il place près du ballon, toutes les figurines attaquantes et défendantes sont placées en dehors de la surface de réparation. Le défenseur ne doit tenir que son gardien sur tige dans ses buts sur sa ligne. L’arbitre demande aux joueurs si ils sont prêts et annonce « Tirez » pour l’execution du penalty.

Le ballon hors des limites du terrain

Lorsque le ballon sort des limites du terrain, celui ci doit être remis en jeu.

Le coup de pied de but (ou 6 mètres) intervient lorsque le ballon sort derrière la ligne de but et que la dernière figurine à avoir été en contact avec le ballon dans la zone de tir est une figurine attaquante. Lors de cette remise en jeu, chacun des joueurs replace ses figurines comme il le souhaite sur le terrain. Le joueur bénéficiant du coup de pied de but place le ballon dans le petit rectangle près de son but et choisi une figurine pour le jouer. Le jeu reprend après l’annonce « Jouez » de l’arbitre.

Le corner intervient lorsque le ballon sort derrière la ligne de but et que la dernière figurine à avoir été en contact avec le ballon dans la zone de tir est une figurine défendante (gardien compris). Pour effectuer un corner, le ballon est placé dans le coin le plus proche du point où le ballon a franchi la ligne puis le joueur en bénéficiant choisi une figurine qu’il place auprès du ballon. Il doit alors propulser 3 figurines pour se placer en vue de s’approcher du but. Le défenseur en propulse à son tour 3 pour le gêner. Le jeu reprend après l’annonce « Jouez » de l’arbitre.

La touche intervient lorsque le ballon franchit l’une des grandes limites latérales du terrain. Le bénéfice de la touche est donné au joueur adverse des figurines ayant été en dernier en contact avec le ballon. Pour remettre en jeu le ballon, le joueur bénéficiant de la touche choisi une figurine qu’il place près du ballon positionné par l’arbitre à l’endroit où il a franchi la ligne. L’attaquant peut alors si il le souhaite propulser une figurine pour préparer son attaque, son adversaire dispose alors d’un coup de défense. Si il ne souhaite pas déplacer de figurine, il annonce alors « sans coup » et le jeu reprend dès l’annonce « Jouez » de l’arbitre.

Les Buts

Pour qu’un but soit marqué, il faut que le ballon franchisse entièrement la ligne de but et, qu’au moment du tir, il ait été dans la zone de tir. Si le défenseur pousse le ballon dans son propre but, il est accordé quelque soit la position initiale de la balle. C’est le but contre son camp.

L’arbitre

Un arbitre est désigné pour diriger chaque rencontre officielle. Son rôle est de veiller au respect des règles, d’annoncer tous les faits de jeu tels que les backs, les fautes, les touches, corner, …  Son autorité ne peut être discutée et il permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu.